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Jogos que ensinam a pensar

  • Foto do escritor: Studio MIA
    Studio MIA
  • 25 de set. de 2025
  • 2 min de leitura

Atualizado: 26 de set. de 2025

A aula de hoje aconteceu na E.M. Profº Oswaldo de Oliveira, com a turma 1º C, sob coordenação da Joice. Foi dia de transformar lógica em brincadeira usando o Scratch, uma plataforma de programação visual em que a turma cria animações, histórias e jogos arrastando blocos de comando. O objetivo era claro: construir um jogo completo com cenário, personagens, regras e desafio, envolvendo todos os elementos que fazem um jogo de verdade.


Estudantes usam notebooks enquanto acompanham a explicação projetada na parede.
Estudantes usam notebooks enquanto acompanham a explicação projetada na parede.

A sala começou com uma demonstração curta no telão. Depois, os estudantes trabalharam em duplas, explorando os recursos da plataforma e testando possibilidades. Escolheram cenários, personagens, itens coletáveis, inimigos e definiram níveis de complexidade. Também descobriram como efeitos sonoros ajudam a dar identidade ao jogo e como pequenas mudanças nas regras alteram o desafio. A cada tentativa surgia uma pergunta que empurra a aprendizagem para frente: o que acontece se o personagem encostar no inimigo, qual pontuação faz sentido, quando o jogo termina. Programar virou um jeito de pensar o problema, testar, ajustar e tentar de novo.


Estudantes criam fases no Scratch enquanto usam blocos para testar a lógica do jogo.
Estudantes criam fases no Scratch enquanto usam blocos para testar a lógica do jogo.

Para consolidar a lógica por trás dos blocos, a turma fez uma sequência desplugada. Longe do computador, organizaram passos e regras com peças de encaixe e cartões. Essa pausa ajudou a enxergar o coração da programação: uma lista de instruções claras, executadas em ordem, que produzem o resultado esperado. Quando voltaram ao Scratch, os comandos fizeram mais sentido e os jogos ficaram mais consistentes.


Peças de encaixe coloridas organizadas em grupos sobre a mesa.
Peças de encaixe coloridas organizadas em grupos sobre a mesa.

O que apareceu foi mais do que um conjunto de telas. Criatividade, lógica, colaboração e tecnologia caminharam juntas. As duplas aprenderam a dividir tarefas, dar feedback e explicar o que o jogo faz.


Ao final, cada grupo apresentou sua criação, ouviu perguntas e registrou o que pretende melhorar na próxima versão. Ficou evidente que programar é aprender a estruturar pensamento para resolver problemas de modo inovador, lúdico e responsável.


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